ایلنا ایران بیش از 30 میلیون بازیكن بازیهای دیجیتال دارد
دبیر ستاد فرهنگی اجتماعی دبیرخانه شورای عالی انقلاب فرهنگی گفت: بازیهای رایانهای یكی از منابع تأثیرگذاری در جامعه شده است و باید در بازیهای تولید داخل به سمت فرهنگسازی برای جامعه حركت كنیم.
به گزارش ایلنا، «محمود حاجیلویی» دبیر ستاد فرهنگی اجتماعی دبیرخانه شورای عالی انقلاب فرهنگی عنوان كرد: روند كاربران بازیهای رایانهای در كشور ما در چند سال گذشته به شكل چشمگیری رشد داشته است.
وی ادامه داد: میانگین سنی بازیكنان نیز 23 سال است. بازیكنان بازیهای دیجیتال هم به طور متوسط 95 دقیقه در روز بازی میكنند. بررسی میانگین سنی بازیكنان نشان میدهد كه پس از شیوع بیماری كرونا، شیوههای كاری و تغییرات رفتاری ناشی از آن منجر به حضور بازیكنان جدید، افزایش مشاركت بازیكنان پیشین و رشد تعداد بازیكنان شده كه همین موضوع سبب افزایش میانگین سنی بازیكنان شده است. بازیهای رایانهای یكی از منابع تأثیرگذاری در جامعه شده است و باید در بازیهای تولید داخل به سمت فرهنگسازی برای جامعه حركت كنیم.
دبیر ستاد فرهنگی اجتماعی دبیرخانه شورای عالی انقلاب فرهنگی عنوان كرد: پیوند بازیهای رایانهای با واقعیت گسترده؛ ظرفیتهای جدیدی را ایجاد كرده است و به یك سرگرمی فراگیر عمومی در جهان تبدیل شده است. متوسط زمانی كه برخی گروههای سنی به بازی اختصاص میدهند بیشتر از تلویزیون، سینما، كتاب و سایر رسانهها است و به نوعی اجتماعی شدن این گروه سنی با بازی گره خورده است.
وی اظهار كرد: حوزه بازیهای رایانهای بسیار اهمیت دارد چرا كه این حوزه صرفاً بازی نیست و دامنه عملكرد بالایی در جنبههای آموزشی، سلامت، درمان، توسعه صنعت و نوآوری و خلاقیت دارد. مطالعات آماری نشان میدهد گروه سنی 18 تا 25 سال بطور متوسط 20 ساعت در هفته از بازیهای كامپیوتری و موبایلی استفاده میكنند. البته گروه سنی بازیها شامل دوره سنی بزرگ حتی 60 سال به بالا هم میشود. اقتصاد این حوزه هم بسیار بزرگ است.
وی با تاكید بر اهمیت توجه به بازیهای جدی و تركیبی خاطرنشان كرد: در بازیهای تركیبی بهخاطر پیامدهای انسانی كه دارد تلاش زیادی شده كه بازی به محیط انسانی كشیده شود و امروز برخی به سمت پلتفرمهای فیزیكی بازی رفتهاند و فرد بهصورت فیزیكی و حركتی در طبیعت درگیر بازی میشود.
حاجیلویی افزود: امروز یك عرصه متفاوت از درگیر شدن در حوزه بینالمللی ایجاد شده بهویژه آنكه با كنشگر و كاربران در حوزه بازی مواجه در سطح بین المللی مواجه هستیم.
وی با اشاره به ژانرها و پیامهای منفی در برخی بازیهای رایانهای غربی بر لزوم پرهیز از تقلید صرف در این حوزه تاكید كرد و گفت: باید در بازیهای تولید داخل به سمت فرهنگسازی برای جامعه حركت كنیم و اگر كاربری كه در بستر اجتماعی كه نقش ایفا میكند در بازی بتواند بهجای كشتن و جنگ به نقشهای ماجراجویی در رفع مشكلات اجتماعی بپردازد، در رفتار حقیقی وی نیز تاثیر مثبت را شاهد خواهیم بود.